AssimilĂ©e Ă tort Ă la coinche, la belote contrĂ©e est une variante de belote Ă part entiĂšre. Distribution des cartes, tour de prise, contrat, atout, contre et surcontre, jeu de la carte ou comptage des points⊠On vous explique tout dans le dĂ©tail Les bases du jeu de Belote contrĂ©e Pour jouer une partie de belote contrĂ©e il faut un jeu de 32 cartes, allant du 7 Ă lâAs. Les jeux de cartes Ă©tant composĂ© des quatre couleurs pique, cĆur, carreau et trĂšfle. A la contrĂ©e, comme dans les nombreuses variantes de belote, on compte quatre joueurs rĂ©partis en deux Ă©quipes. A la table de jeu, les preneurs font face Ă leurs adversaires. Une manche de belote contrĂ©e est constituĂ©e de donnes ou mĂšnes, dĂ©composĂ©es en plusieurs Ă©tapes la distribution, la prise, le jeu de la carte et les annonces. Le but du jeu est de rĂ©aliser, avec son partenaire, un total de points supĂ©rieur Ă celui de lâĂ©quipe adverse. DĂ©roulement dâune partie de belote contrĂ©e Distribution des cartes Le mĂ©lange du jeu de cartes est obligatoire avant que les cartes ne soient distribuĂ©es. Le donneur devra donc saisir les cartes Ă jouer et effectuer un mĂ©lange avant de prĂ©senter le paquet face cachĂ©e au joueur placĂ© Ă sa gauche afin que celui-ci le coupe. Une fois la coupe effectuĂ©e, le donneur rĂ©cupĂšre les cartes coupĂ©es et les replace sur le paquet. Un tirage au sort doit dĂ©signer le premier joueur de la partie chargĂ© de distribuer les cartes. Les cartes sont distribuĂ©es dans le sens inverse des aiguilles dâune montreet de la maniĂšre suivante trois cartes au premier tour de donne, puis deux cartes au deuxiĂšme tour et Ă nouveau trois cartes supplĂ©mentaires lors dâun dernier tour de table lâordre peut ĂȘtre diffĂ©rent. Chaque joueur doit totaliser huit cartes en est strictement interdit de distribuer une ou quatre cartes Ă la fois. Tour de prise â Contrat Les joueurs sâexpriment chacun Ă leur tour en commençant par le joueur placĂ© Ă droite du donneur. Chaque joueur peut soit passer son toursoit annoncer un contrat de 80 Ă 160, ou bien annoncer un capot. En cas de capot demandĂ©, lâĂ©quipe devra remporter les 8 levĂ©es. Les enchĂšres se font par tranche de 10 points minimum. Un contrat annoncĂ© ne peut ĂȘtre annulĂ©. On annonce dâabord la valeur du contrat 80, 90, 100âŠ, puis la couleur pique, cĆurâŠ. Par exemple 80 pique ». DĂšs le dĂ©but de partie, les joueurs reçoivent chacun leurs 8 cartes. Il nây a donc pas de carte retournĂ©e pour proposer une couleur dâatout ! Câest lâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat le plus Ă©levĂ© qui dĂ©termine la couleur de lâatout. Lors de la phase dâenchĂšres, sachez quâil existe un code de communication » implicite qui permet aux joueurs de communiquer entre eux et de faire savoir Ă leur Ă©quipier sâils ont un bon jeu ou pas ! Retrouvez notre article dĂ©diĂ© Tout savoir pour bien jouer Ă la contrĂ©e » Rappel de lâordre et de la valeur de chaque carte Ă lâatout Ă lâatout, le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, lâAs vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Rappel de lâordre et de la valeur des cartes sans atout Ă sans atout, lâAs vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. EnchĂ©rir Ă sans atout ou tout atout Les joueurs ont Ă©galement lâoption dâenchĂ©rir Ă sans atout et tout atout. Les joueurs peuvent annoncer quâils prennent Ă Sans Atout » plutĂŽt que dâĂ©lire une couleur dâatout parmi toutes les couleurs du jeu. Sans Atout Lorsque lâon joue une donne Ă âsans atoutâ, aucune de carte dâatout ne pourra ĂȘtre jouĂ©e durant les plis. Il est donc impossible de couper Ă lâatout ou dâannoncer âbelote et rebeloteâ. La valeur des cartes sans atout est la suivante Ă sans atout, lâAs vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Tout Atout Ă lâinverse, lorsquâon joue une donne Ă âtout atoutâ, toutes les cartes jouĂ©es sont considĂ©rĂ©es comme des atouts. LĂ encore, impossible donc de couper Ă lâatout. Toutes les couleurs auront la mĂȘme valeur. On peut annoncer jusquâĂ quatre fois belote rebelote dans une manche Ă tout atout, et marquer jusquâĂ 80 points supplĂ©mentaires. La valeur des cartes tout atout est la suivante Ă lâatout, le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, lâAs vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Contrer et surcontrer Contrer lâenchĂšre de son adversaire revient mettre au dĂ©fi le preneur de rĂ©aliser le contrat quâil annonce. Un contre doit sâĂ©noncer en utilisant lâexpression Je contre ». Il doit ĂȘtre annoncĂ© Ă son tour. On ne peut pas contrer Ă la volĂ©e ». Un surcontre pourra ĂȘtre effectuĂ© par le preneur ou son co-Ă©quipier si lâun dâeux pense pouvoir atteindre la valeur annoncĂ©e lors de lâenchĂšre. Rappel des points supplĂ©mentaires dâun contre Points faits en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi se dĂ©roule en points faits, le contrat vaut 320 points et le surcontre 640 annoncĂ©s en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi de belote se dĂ©roule en points annoncĂ©s, le contre vaut 2 fois la valeur de lâenchĂšre si lâenchĂšre est Ă 120, le contre rapporte 240 points aux 2 Ă©quipes. Le Jeu De La Carte AprĂšs le tour dâenchĂšres, le preneur et son partenaire vont tenter de remplir le contrat demandĂ©. Le joueur placĂ© Ă droite du donneur joue la carte de son choix. La couleur de cette carte fixe la couleur demandĂ©e du pli. Si la coinche comprend plusieurs annonces les combinaisons carrĂ©, cent, cinquante et tierce, lorsque vous jouez Ă la contrĂ©e, la seule annonce Ă faire pendant le jeu est la belote rebelote. Une fois les points des annonces comptabilisĂ©s, le jeu de la carte se poursuit selon les mĂȘmes principes que la belote classique. Pour rappel Les valeurs des cartes du jeu varient entre atouts et les autres couleursVous devez jouer une carte dans la couleur demandĂ©e ou couper Ă lâatout si vous nâen possĂ©dez pasLa carte la plus forte remporte le pliLorsque la couleur demandĂ©e est atout, les joueurs doivent monter Ă lâatout sauf sâil nâen possĂšdent pas ou que leur Ă©quipier est maĂźtre du pli. Fin de donne Comment compter les points Ă la contrĂ©e ? ll existe 3 maniĂšres de procĂ©der au dĂ©compte des points Ă la contrĂ©e en points faits + annoncĂ©s, en points faits, et en points annoncĂ©s. Sur FunBelote, lâoption retenue est la mĂ©thode points faits + points annoncĂ©s. Points faits + points annoncĂ©s Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points quâil a rĂ©alisĂ©s dans la donne + son une Ă©quipe qui annonce 80 points et totalise 110 points lors du comptage de point remporte un total de 190 points marquĂ©s 110+80. LâĂ©quipe qui a pris doit rĂ©aliser un nombre supĂ©rieur ou Ă©gal au contrat belote permet de rĂ©aliser le fois comptabilisĂ©s, les points rĂ©alisĂ©s sont arrondis Ă la dizaine infĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et Ă la dizaine supĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9.Cet arrondi ne permet pas de rĂ©aliser le contrat. Une Ă©quipe ayant un score final de 89 points et ayant demandĂ© 90 chute.Les dĂ©fenseurs marquent le nombre de points quâils ont rĂ©alisĂ©s dans la donne. La chute du contrat Si lâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et lâĂ©quipe adversaire en marque alors 160 + la valeur du contrat belote nâest pas imprenable. Elle est Ă©galement marquĂ©e par la dĂ©fense si lâĂ©quipe qui a annoncĂ© le contrat chute. Le contre et surcontre Si le preneur rĂ©ussit Ă remplir son contrat, il marque 160 points + les points demandĂ©s x 2 Si le preneur chute son contrat, le dĂ©fendeur marque 160 points + les points demandĂ©s x 2 Le capot Le capot non demandĂ© vaut 250 points + le contratLe capot demandĂ© et rĂ©alisĂ©, ou chutĂ©, vaut 500 capot contrĂ© vaut capot surcontrĂ© vaut points. LâĂ©quipe Capot conserve sa belote quoiquâil qui annonce un capot et ne le rĂ©alise pas perd sa belote. Points faits Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points quâil a rĂ©alisĂ©s dans la donne. LâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat doit rĂ©aliser un nombre de points supĂ©rieur ou Ă©gal Ă la valeur du contrat. La belote permet de rĂ©aliser le contrat. Une fois comptabilisĂ©s, les points sont arrondis Ă la dizaine infĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et Ă la dizaine supĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9. Cet arrondi ne permet pas de rĂ©aliser le contrat. Une Ă©quipe ayant fait 89 points et ayant demandĂ© 90 chute. Le dĂ©fendeur marque le nombre de points quâil a rĂ©alisĂ©s dans la donne. La chute du contrat Si lâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et lâĂ©quipe adversaire en marque alors belote nâest pas imprenable. Elle est Ă©galement marquĂ©e par la dĂ©fense si lâĂ©quipe qui a annoncĂ© le contrat chute. Le contre et surcontre Le contre vaut 320 points et le surcontre 640. A cela peut venir sâajouter la belote en supplĂ©ment, soit 340 ou 660 points. Le capot Le capot non demandĂ© vaut 250 capot demandĂ© et rĂ©alisĂ©, ou chutĂ©, vaut 500 capot contrĂ© vaut capot surcontrĂ© vaut points. LâĂ©quipe Capot conserve sa belote quoiquâil qui annonce un capot et ne le rĂ©alise pas perd sa belote. Points annoncĂ©s Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points quâil a annoncĂ©s lors de la phase de contrat. Si le nombre de points faits dĂ©passe le nombre de points annoncĂ©s, ceux-ci ne sont pas comptabilisĂ©s. En cas de contrat rĂ©ussi, le dĂ©fenseur marque 0. La chute du contrat Si lâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et lâĂ©quipe adversaire en marque alors 160. Le contre et surcontre En cas de contre, la valeur du contrat est Ă©gale au Contrat multipliĂ© par 2, le surcontre est Ă©gal au contrat demandĂ© multipliĂ© par 4. Exemple en cas de 90 demandĂ©, le contre rapporte 180 et le surcontre 360 points Ă lâĂ©quipe qui remporte la donne. Le capot Le capot non demandĂ© ne rapporte rien de plus que le contrat capot demandĂ© et rĂ©alisĂ© vaut 250 capot contrĂ© vaut 500 capot surcontrĂ© vaut points. Retrouvez aussi les rĂšgles officielles de la belote classique ou de la belote coinchĂ©e sur notre site ! Goutez Ă une nouvelle expĂ©rience de jeu avec FunBelote, lâappli officielle de tous les jeux de belote en ligne ! TĂ©lĂ©chargez notre application mobile pour accĂ©der aux entrainements », un mode de jeu gratuit et illimitĂ©, et commencer une partie de belote ou de coinche contre Lancelot, notre intelligence artificielle surdouĂ©e⊠Jouez contre de vrais joueurs dans le mode multijoueur gratuit. Pour toute ouverture dâun compte joueur ou du parrainage de vos amis, gagnez des lots de jetons pour pouvoir jouer contre de vrais joueurs via les modes de jeu tournoi du jour, ou dĂ©fi en duplicate ! 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DĂ©couvrez toutes leurs particularitĂ©s telles que la valeur des cartes, les tactiques de jeu ou les techniques de communication entre les joueurs de chaque Ă©quipe ! Alexandre, tu es notre ambassadeur et un joueur expĂ©rimentĂ© de belote contrĂ©e. De quoi vas-tu nous parler aujourdâhui ? Salut la communautĂ© FunBelote ! Câest Alexandre alias Captain_Hook21. Aujourdâhui, jâaimerais vous parler des deux contrats appelĂ©s Tout Atout » et Sans Atout » qui nâexistent quâĂ la belote contrĂ©e et Ă la coinche. En effet, vous ne pourrez jamais annoncer ces deux contrats dans un jeu de belote classique⊠Pourquoi les contrats Tout Atout » et Sans Atout » nâexistent pas Ă la belote classique ? Tout simplement parce que pour pouvoir prendre Ă lâun de ces deux contrats, un joueur doit avoir toutes ses cartes en main dĂšs le dĂ©but du jeu⊠Câest bien le cas Ă la coinche et Ă la contrĂ©e, le donneur procĂšde Ă la distribution des cartes en totalitĂ© les quatre joueurs reçoivent huit cartes chacun et ils doivent faire leurs enchĂšres en choisissant eux-mĂȘmes leur couleur dâatout. Mais Ă la belote classique, les cartes sont distribuĂ©es en deux temps et la couleur dâatout est imposĂ©e. Chaque joueur reçoit dâabord cinq cartes. Puis le donneur pose au milieu de la table la retourne », une carte retournĂ©e qui lance le tour de parole. Les joueurs doivent enchĂ©rir en ne connaissant que 5 de leurs cartes Ă jouer et ils sont obligĂ©s de prendre Ă la mĂȘme couleur dâatout que la retourne⊠Et ce nâest quâaprĂšs ce tour dâenchĂšres que sont distribuĂ©es trois cartes supplĂ©mentaires par joueur deux cartes pour le preneur qui hĂ©rite de la retourne. Tu nous dĂ©tailles un peu plus ces contrats de belote dâun genre particulier ? Avant de rentrer dans le dĂ©tail de ces deux contrats, il faut connaĂźtre plusieurs rĂšgles du jeu trĂšs importantes Lorsquâun joueur prend Ă lâun de ces contrats de belote, il doit aussi annoncer le nombre total de points quâil pense pouvoir rĂ©aliser. Lors de la phase dâenchĂšres, ce joueur doit par exemple faire lâannonce de la valeur du contrat comme suit 80 Tout Atout ». Un contrat Ă Tout Atout » signifie que toutes les couleurs sont couleur dâatout. A lâinverse, un contrat Ă Sans Atout » signifie quâil nây a plus aucune couleur dâatout. De fait, dans les deux cas, il est impossible de couper Ă lâatout ! Lâordre et la valeur des cartes de ces deux contrats suivent des rĂšgles particuliĂšres. Retenez que lâordre reste le mĂȘme mais que certaines cartes nâont pas la mĂȘme valeur que pour un contrat classique. Idem pour le comptage des points qui nâest pas calculĂ© de la mĂȘme façon que pour un contrat classique. Comme vous pouvez le voir, les rĂšgles officielles appliquĂ©es pour ces deux contrats sont trĂšs diffĂ©rentes des contrats classiques oĂč lâon dĂ©termine une couleur dâatout parmi les quatre couleurs du jeu de cartes CĆur, Carreau, Pique et TrĂšfle. Maintenant, rentrons plus dans le dĂ©tail⊠Nous allons commencer par le Sans Atout ». Pour ce contrat, lâordre des cartes est le suivant As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8 et 7. Cet ordre est le mĂȘme pour les quatre couleurs. Donc lâAs est la carte la plus forte dans le mode Sans Atout ». Le nombre de points de chaque carte est Ă©gal Ă As = 19 points 10 = 10 points Roi = 4 points Dame = 3 points Valet = 2 points 9, 8 et 7 = 0 point Dans le mode de jeu Sans Atout », seul lâAs a une valeur diffĂ©rente de celle dâun contrat classique oĂč il est moins fort et vaut seulement 11 points. Notez aussi que vous nâaurez aucun point pour une belote rebelote puisque sans couleur dâatout, cette combinaison nâexiste pas⊠Câest vraiment trĂšs diffĂ©rent dâun contrat de belote classique ! Et le mode Tout Atout » alors ? Pour le contrat Tout Atout », lâordre des cartes est le suivant Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8 et 7. Cet ordre est le mĂȘme pour les quatre couleurs Tout Atout. Donc le Valet est la carte la plus Ă©levĂ©e dans le mode Tout Atout ». Et les points sont les suivants Valet = 14 points 9 = 9 points As = 6 points 10 = 5 points Roi = 3 points Dame = 1 point 8 et 7 = 0 point Alors lĂ , pour le dĂ©compte des points, câest beaucoup plus complexe ! Chaque carte a une valeur diffĂ©rente si nous comparons Ă la belote classique⊠A Tout Atout, on peut avoir jusquâĂ quatre belote rebelote ! Je suis sĂ»r que vous comprenez vite lâavantage dâun tel contrat de belote si vous avez plusieurs rois et dames dans votre main ! Une belle occasion de marquer jusquâĂ quatre fois le bonus de points supplĂ©mentaires et donc de faire grimper votre score⊠Ce type de contrat de belote semble quand mĂȘme un peu compliquĂ©, non ? Mais non, pas du tout ! Tentez lâexpĂ©rience de jeu Ă Tout Atout » ou Ă Sans Atout », et vous constaterez que câest mĂȘme trĂšs simple ! Vous vous y ferez trĂšs vite et vous verrez que vous lâutiliserez souvent đ Si tu le dis đ Quelles sont tes conseils pour utiliser ces deux contrats dans les jeux de belote ? Ces deux types de contrats ne parleront pas aux joueurs de belote classique, mĂȘme ceux trĂšs expĂ©rimentĂ©s. Mais pour ceux qui jouent Ă la belote contrĂ©e ou Ă la coinche, vous allez vite vous rendre compte que ces deux modes de jeu sont trĂšs intĂ©ressants et souvent utilisĂ©s. Personnellement, je les aime beaucoup parce quâils ajoutent du piment dans le jeu ! Et surtout, toutes les parties pourront ĂȘtre jouĂ©es puisquâavec six contrats au lieu de quatre seulement, ça ouvre plus de possibilitĂ©s de prendre et de remplir son contrat ! Vos adversaires nâont quâĂ bien se tenir ! Les conseils/astuces que je pourrais donner sont 1 Il faut faire trĂšs attention Ă sa position de dĂ©part si lâon joue Ă lâun de ces deux modes de jeu car vu que câest impossible de couper, si vous ou votre Ă©quipier nâĂȘtes pas le premier joueur Ă commencer la partie, ça peut compliquer les choses⊠Imaginez que vous avez 3 As dans votre jeu et que vous partez Ă Sans Atout », mais que ce sont les dĂ©fenseurs qui commencent et que le joueur qui attaque a une longue » Ă une couleur avec lâAs et le 10. Il risque de faire un paquet de levĂ©es avant que vous puissiez reprendre la main⊠Et vous allez sĂ»rement devoir jouer dans les plis et donc peut-ĂȘtre perdre des cartes de valeur avant de rĂ©cupĂ©rer la main. Cette spĂ©cificitĂ© de ne pas pouvoir couper est trĂšs importante. Elle augmente la part de risque et complexifie considĂ©rablement le jeu entre les participants. 2 Le deuxiĂšme conseil que je peux donner est de se dĂ©fausser des cartes Ă la couleur dans laquelle vous nâavez pas de carte maĂźtresse comme le Valet et/ou le 9 Ă Tout Atout » et lâAs et/ou le 10 Ă Sans Atout ». Jâimagine que vous vous demandez pourquoi. Je vous explique ! Si câest votre partenaire qui est maĂźtre sur le pli et quâil voit que vous jouez une couleur diffĂ©rente de la couleur demandĂ©e, alors votre Ă©quipier va comprendre que vous dĂ©faussez une couleur et quâil ne faut donc pas jouer cette couleur. Cela est diffĂ©rent dans un contrat classique de belote car cela peut ĂȘtre perçu au contraire comme un appel đ Le but de se dĂ©fausser de cette couleur est de pouvoir garder la ou les couleurs dans lesquelles vous avez des cartes maĂźtresses pour pouvoir gagner un maximum de plis et rĂ©cupĂ©rer les cartes de lâĂ©quipe adverse. JâespĂšre que vous avez rĂ©ussi Ă me suivre sur ce deuxiĂšme conseil đ Si ce nâest pas le cas, nâhĂ©sitez pas Ă me poser une question. 3 Mon dernier conseil est de bien communiquer en amont avec votre coĂ©quipier pour dĂ©cider dâune stratĂ©gie Ă adopter et de bien sâĂ©couter pendant les enchĂšres. Surtout si vous jouez en tournois, restez concentrĂ©s ! Par exemple, si votre partenaire Ă la table de jeu annonce une enchĂšre Ă Sans Atout », cela veut dire quâil a au moins 2, voire 3 As. Et si vous avez un Valet et un 9 Ă une couleur, vous savez que vous pouvez prendre Ă cette couleur et que votre partenaire va bien vous aider dans les autres couleurs đ Quelques mots de conclusion sur cet article au sujet des contrats de belote Tout Atout » et Sans Atout » ? Jâimagine que ces deux modes ne sont pas faciles Ă comprendre⊠Surtout si vous ne les avez pas encore jouĂ©s ! Mais vous verrez vite quâaprĂšs plusieurs parties, ils sont simples et efficaces ! Je suis sĂ»r que vous allez les utiliser plus souvent que vous ne le pensez. NâhĂ©sitez pas Ă rĂ©agir et Ă poser des questions sur les rĂ©seaux sociaux ! Belotement vĂŽtre, Et Ă trĂšs vite sur FunBelote, lâapplication officielle de belote en ligne ! Alexandre, alias Captain_Hook21 RĂšgleBelote classique. La belote est le jeu de cartes le plus populaire en France. La belote se joue Ă 4 joueurs rĂ©partis en deux Ă©quipes ( Nord/Sud contre Est/Ouest ) et utilise un jeu de 32 cartes classiques (8 par joueur). La direction du jeu est dans le sens des aiguilles d'une montre: Pour jouer Ă la Belote: - Ătre 4 joueurs - Nombre de cartes = 32 RĂ©visez le but de la Belote : La Les rĂšgles de base de la belote La belote est un jeu de 32 cartes et qui se dispute entre 2, 3 ou 4 joueurs. Ce jeu a vu le jour au dĂ©but du XXe siĂšcle et dĂ©rive du jeu de jass nĂ©erlandais. Deux joueurs qui sont assis lâun en face de lâautre forment une Ă©quipe. La belote consiste Ă accumuler le plus de points que lâĂ©quipe adverse. Les points se calculent en fonction de la valeur de chaque carte et selon quâil sâagit dâun jeu avec ou sans atout. Jouez Ă la belote en ligne Le dĂ©roulement du jeu Une partie de belote est composĂ©e de plusieurs manches. Elle dure au maximum 45minutes. A la fin dâune manche, le jeu va ĂȘtre mĂ©langĂ© et ĂȘtre redistribuĂ© pour la manche suivante. A chaque donne, chaque joueur a 8 cartes en main. LâĂ©quipe qui atteint en premier 1000 points remporte la partie. Dans un jeu Ă 4 joueurs, les cartes se distribuent dans le sens contraire dâune aiguille dâune montre. Cette phase du jeu est appelĂ©e la donne dans le jargon de la belote. Le donneur va donner dans un premier temps 3 cartes Ă chaque joueur puis 2 cartes. Il va retourner la carte du haut du talon et la met au centre de la table de jeu. Ainsi, le joueur qui a obtenu en premier la donne qui dĂ©cide de lâatout. Si celui-ci ne souhaite pas faire de la carte retournĂ©e comme atout, la dĂ©cision passe au joueur suivant. Si la dĂ©cision arrive au niveau du donneur, celui-ci prend la carte et la distribution reprend son cours. Lâatout peut Ă©galement ĂȘtre proposĂ© par un joueur sans tenir compte de cette carte retournĂ©e. La valeur des cartes dans un jeu sans atout La valeur des cartes varie en fonction de la couleur et du fait quâelles soient en atout ou hors atout. Ci-aprĂšs les points que vous pouvez avoir dans un jeu avec atout As 11 points 10 10 points Roi 4 Dame 3 Valet 2 9 0 8 0 7 0 La valeur des cartes avec atout Lâatout permet de rester maĂźtre dans le jeu et de remporter le plus de points. Ci-aprĂšs les points que vous pouvez obtenir avec chaque carte Valet 21 9 14 As 11 10 10 Roi 4 Dame 3 8 0 7 0 Dans un jeu avec atout, la personne qui a le roi et la dame de lâatout comptabilise 20 points. Et ce, mĂȘme sâil ne remporte pas la manche. Ce coup est appelĂ© la belote-rebelote. Vous savez tout maintenant sur les rĂšgles du jeu en belote, amusez-vous bien ! La dĂ©termination de lâatout Dans un jeu Ă 4 joueurs, la carte se distribue dans le sens contraire des aiguilles dâune montre. Cette opĂ©ration est appelĂ©e donne » dans le jargon de la belote. Le donneur va donner dans un premier temps 3 cartes Ă chaque joueur puis 2 cartes. Il va retourner la carte du haut du talon et la met au centre de la table de jeu. Câest le joueur qui a obtenu en premier la donne qui dĂ©cide de lâatout. Si celui-ci ne souhaite pas faire de la carte retournĂ©e comme atout, la dĂ©cision passe au joueur suivant. Si la dĂ©cision arrive au niveau du donneur, celui-ci prend la carte et la distribution reprend son cours. Lâatout peut Ă©galement ĂȘtre proposĂ© par un joueur. Vous savez tout sur la belote, amusez-vous bien !!!
AerionDans ce jeu de dés et de gestion, plongez dans un univers de Fées et de Magie, illustré dans la continuité de l'Oniverse 6 extensions indépendantes
LeUno est un jeu de cartes amĂ©ricain créé en 1971 [1] par Merle Robbins et Ă©ditĂ© par Mattel.BasĂ© sur les rĂšgles du 8 amĂ©ricain (qui se joue avec un jeu de cartes standard), le Uno lui applique un jeu de cartes spĂ©cifiquement dĂ©diĂ©, ainsi que quelques rĂšgles supplĂ©mentaires.. RĂšgles du jeu But du jeu. Pour gagner une manche de Uno, il faut ĂȘtre le premier joueur Ă se dĂ©fausser Labelote Ă trois Voici une adaptation trĂšs simple de la belote permettant dây jouer Ă trois : il suffit de retirer dâun jeu de 32 cartes les 7 et les 8. Le jeu se dĂ©roule ensuite exactement comme Ă la belote Ă quatre, Ă ceci prĂšs que le joueur qui prend joue seul contre les deux autres. Les scores sont donc marquĂ©s sĂ©parĂ©ment pour chaque joueur. 50heures d'utilisation sur 1 tour de piles. TĂ©lĂ©commande avec fonction de minuterie et diffĂ©rents modes. Convient pour l'intĂ©rieur en hiver et l'extĂ©rieur en Ă©tĂ©. Assemblage requis : non. La livraison contient : 24 x bougie Ă LED. 1 x tĂ©lĂ©commande. Tableau de caractĂ©ristiques du produit. JuRQkSC.