Al'atout : couleur de l'atout V=20pts 9=14 A=11 10=10 R=4 D=3 V=2 8,7=0 les 3 autres couleurs: A=11pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 A sans Atout: pour les 4 couleurs : A=19pts 10=10 R=4 D=3 V=2 9,8,7=0 + dix de der = 162 points. Les enchÚres. La parole est au donneur (il est choisi aléatoirement par le logiciel). Soit il "PASSE" soit il annonce

RĂšgles de la Coinche - FĂ©dĂ©ration française de Belote REGLES OFFICIELLES DE LA BELOTE COINCHÉE 1. PrĂ©ambule Ce document a pour fonction d’établir les rĂšgles officielles de la belote coinchĂ©e, Ă©galement appelĂ©e coinche, dans sa variante la plus pratiquĂ©e, c’est-Ă -dire la belote coinchĂ©e Ă  4 joueurs rĂ©partis en 2 Ă©quipes de 2 joueurs, seules rĂšgles reconnues par la FĂ©dĂ©ration Française de Belote. 2. PrĂ©sentation Le jeu de coinche se joue avec un jeu de 32 cartes, comprenant les 7, 8, 9, 10, Valets, Dames, Rois et As des quatre couleurs pique, cƓur, carreau et trĂšfle et oppose deux Ă©quipes de deux joueurs se faisant face Ă©quipe nord/sud opposĂ©e Ă  ouest/est. La partie se dĂ©roule en plusieurs donnes Ă©galement appelĂ©es mĂšnes et se termine lorsqu’une Ă©quipe atteint ou dĂ©passe un nombre de points dĂ©fini au dĂ©part. Une donne comprend plusieurs phases de jeu - la distribution, - les enchĂšres, - le jeu de la carte, - le calcul du score. 3. La distribution Le donneur Le premier donneur de la partie est tirĂ© au sort. Pour la donne suivante, le donneur sera son voisin de droite et ainsi de suite. MĂ©lange des cartes Le mĂ©lange du jeu est obligatoire avant chaque distribution. Le donneur saisit les 32 cartes faces cachĂ©es et effectue un mĂ©lange avant de reposer le paquet sur la table, toujours face cachĂ©e. La coupe Le joueur situĂ© Ă  la gauche du donneur effectue une coupe en 2 de maniĂšre franche sans compter le nombre de cartes qu’il souhaite couper. Aucun des deux tas ne peut compter moins de 3 cartes. Le donneur referme la coupe. La distribution Le donneur distribue 8 cartes Ă  chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en commençant par son voisin de droite, de l’une des maniĂšres suivantes 3 cartes chacun puis 2 puis 3, ou 3 cartes puis 3 puis 2, ou encore 2 cartes puis 3 puis 3. . 4. Les enchĂšres Tour d’enchĂšres Les joueurs s'expriment chacun Ă  leur tour en commençant par le joueur placĂ© Ă  droite du donneur. Chaque joueur peut a Passer Un joueur passe son tour en disant je passe » Ă  l’exception de toute autre locution sauf accord prĂ©alable entre les 2 Ă©quipes. Un joueur qui a passĂ© une fois pourra enchĂ©rir par la suite s’il en a l’opportunitĂ©. Si les 4 joueurs passent sans enchĂ©rir, la donne est terminĂ©e sans points marquĂ©s. Le donneur rassemble les cartes et les fait passer au joueur Ă  sa droite qui sera le nouveau donneur. b EnchĂ©rir Un joueur fait une enchĂšre en dĂ©signant clairement le nombre de points qu’il engage son Ă©quipe Ă  obtenir, et la couleur de l'atout qu'il choisit. L’enchĂšre doit ĂȘtre de 80 au minimum, doit ĂȘtre un multiple de 10 et doit ĂȘtre supĂ©rieure Ă  l'enchĂšre prĂ©cĂ©dente. En lieu et place d’un nombre de points, il est possible Ă  tout moment de demander un capot, engageant alors l’équipe Ă  remporter les huit plis. Il n’existe pas d’enchĂšre supĂ©rieure au capot ; dĂšs lors l’équipe adverse ne peut plus que passer ou coincher. La maniĂšre d’annoncer son contrat doit toujours ĂȘtre la mĂȘme. On annonce d’abord la valeur du contrat 80, 90,100
, puis la couleur pique, cƓur
, par exemple 90 cƓur ». Les locutions du type 20 de mieux », 10 de plus », etc... sont interdites. Il est impossible de surenchĂ©rir sur soi-mĂȘme le tour de d’enchĂšre s’achĂšve lorsqu’aprĂšs une enchĂšre ou une coinche, les trois joueurs suivants passent. c Coincher Un joueur peut coincher une enchĂšre adverse, mettant ainsi en doute la capacitĂ© de son adversaire Ă  rĂ©aliser son contrat, en disant CoinchĂ© ». On ne peut coincher que lorsque c’est Ă  son tour de parler on ne coinche pas Ă  la volĂ©e ». Le fait de coincher fige le contrat, empĂȘchant ainsi toute possibilitĂ© de surenchĂšre. Le score de la donne sera multipliĂ© par 2. d Surcoincher Lorsqu’une Ă©quipe a coinchĂ©, l’équipe adverse a la possibilitĂ© de surcoincher en disant SurcoinchĂ© ». Le tour d’enchĂšres s’arrĂȘte alors immĂ©diatement. Le score de la donne sera multipliĂ© par 4. Contrat En prenant, le joueur engage son Ă©quipe les preneurs Ă  rĂ©ussir deux conditions, avec un jeu de la carte basĂ© sur la couleur d’atout qu’il a dĂ©signĂ©e - atteindre ou dĂ©passer le nombre de points demandĂ©s lors de l’enchĂšre, ou huit plis si capot demandĂ©, - rĂ©aliser plus de points que l’équipe adverse la dĂ©fense Le nombre de points comprend les points remportĂ©s lors des plis, les points de la belote Ă©ventuelle ainsi que les points des annonces Ă©ventuelles. 5. Le jeu de la carte Le jeu de la carte se compose de huit plis ou levĂ©es » de quatre cartes. DĂ©roulement Le joueur situĂ© Ă  droite du donneur joue la carte de son choix c’est l’entame. La couleur de la carte de l’entame fixe la couleur demandĂ©e. Les trois autres joueurs jouent alors une carte chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et en suivant les rĂšgles ci-dessous. Le pli est remportĂ© par le joueur qui a jouĂ© la plus forte carte Ă  l'atout ou, Ă  dĂ©faut, Ă  la couleur demandĂ©e. Ce dernier entame le pli suivant, et ainsi de suite. Toute carte montrĂ©e doit ĂȘtre jouĂ©e sauf autorisation ou avis contraire de la part des adversaires. Les plis sont toujours ramassĂ©s du cĂŽtĂ© de la mĂȘme personne dans chaque Ă©quipe durant toute la donne, et sont empilĂ©s dans leur ordre d’apparition. Le dernier pli peut ĂȘtre consultĂ© par n’importe quel joueur de la partie tant que le pli suivant n’a pas Ă©tĂ© ramassĂ©. Lorsque toutes les cartes ont Ă©tĂ© jouĂ©es, on procĂšde au calcul des points. RĂšgles 1. On doit toujours fournir la couleur demandĂ©e Ă  l'entame si l'on en possĂšde Si l'on ne possĂšde pas de carte dans la couleur demandĂ©e, et que notre partenaire est maĂźtre c’est-Ă dire qu’il a jouĂ© la meilleure carte sur le tapis on dit qu’il tient le pli » on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se "dĂ©fausse". On peut Ă©galement jouer atout si bon nous semble. Si l'on ne possĂšde pas de carte dans la couleur demandĂ©e, et que notre partenaire n'est pas maĂźtre ou n'a pas encore jouĂ© on est tenu de jouer un atout si l'on en possĂšde on dit que l’on coupe », sinon on se dĂ©fausse en jouant n'importe quelle carte. PrĂ©cision Si un adversaire a dĂ©jĂ  coupĂ©, et qu’il ne nous reste que des atouts infĂ©rieurs au sien, il n’est pas obligatoire d’en jouer un on dit que l’on ne pisse pas », on peut se dĂ©fausser. 3. Lorsque l’on est conduit Ă  jouer atout, soit parce qu’il s’agit de la couleur demandĂ©e Ă  l’entame, soit parce que l’on doit couper, on doit toujours jouer un atout plus fort que ceux dĂ©jĂ  prĂ©sents sur le tapis, mĂȘme si cela est contraire Ă  notre intĂ©rĂȘt. Si cela s'avĂšre impossible, on peut jouer un atout plus faible. 4. Lorsque notre partenaire, maĂźtre, a coupĂ© une carte adverse et que nous ne possĂ©dons plus que de l’atout, il n’est pas obligĂ© de fournir un atout supĂ©rieur. C’est le seul cas de figure, plutĂŽt rare, oĂč il est permis de jouer un atout infĂ©rieur. 6. Ordre et valeur des cartes Les cartes n’ont pas le mĂȘme ordre ni la mĂȘme valeur selon qu’il s’agisse d’atout ou non. Les tableaux suivants indiquent l’ordre et la valeur des cartes dans l’ordre dĂ©croissant. A l’atout Hors atout Valet 20 points As 11 points Neuf 14 points Dix 10 points As 11 points Roi 4 points Dix 10 points Dame 3 points Roi 4 points Valet 2 points Dame 3 points Neuf 0 point Huit 0 point Huit 0 point Sept 0 point Sept 0 point 7. La belote et la rebelote Lorsqu’un joueur dĂ©tient ensemble le roi et la dame d’atout, on dit qu’il a la belote, ce qui offre Ă  son Ă©quipe un bonus de 20 points. Pour ĂȘtre valable, elle doit ĂȘtre annoncĂ©e en disant Belote » lorsqu’il joue la premiĂšre de ces deux cartes, et Rebelote » lorsqu’il joue la seconde. Si un joueur annonce rebelote sans avoir prĂ©alablement annoncĂ© la belote, le bonus n’est pas accordĂ©. En cas d’omission du terme Rebelote », une tolĂ©rance sera accordĂ©e si le joueur s’en aperçoit au plus tard lors de la comptabilisation des points. Cette tolĂ©rance s’applique une seule fois par Ă©quipe et par partie. 8. Les annonces La coinche se joue toujours avec les annonces. Les annonces sont des combinaisons de cartes rapportant des points. Elles sont listĂ©es ci-dessous de la plus forte Ă  la plus faible. Important une carte ne peut compter que pour une seule annonce Ă  la fois. Ordre et valeur des annonces Le CarrĂ© 4 cartes de mĂȘme hauteur. La valeur d'un carrĂ© dĂ©pend de sa hauteur 4 Valets 200 points 4 Neufs 150 points 4 As 100 points 4 Dix 100 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points Remarques les carrĂ©s de 7 et 8 ne comptent pas. Un carrĂ© de 100 points est plus fort qu'un cent. Le Cent 5 cartes qui se suivent dans la mĂȘme couleur en respectant l'ordre suivant 7 8 9 10 Valet Dame Roi As. Valeur 100 points. Le Cinquante 4 cartes qui se suivent dans la mĂȘme couleur. Valeur 50 points. La Tierce 3 cartes qui se suivent de la mĂȘme couleur. Valeur 20 points. DĂ©claration des annonces Lors du premier pli, chacun des joueurs annonce simplement la nature de son ou ses annonces au moment oĂč il joue sa carte. RĂ©solution des annonces Lorsque la premiĂšre carte du second pli vient d’ĂȘtre jouĂ©e, on procĂšde Ă  la rĂ©solution des annonces. En effet, les annonces d'un seul camp peuvent ĂȘtre prises en compte celui qui montre l'annonce la plus haute. En cas d'Ă©galitĂ© ex tierce contre tierce c'est l'annonce qui possĂšde la carte la plus Ă©levĂ©e qui l'emporte une tierce Ă  l'as bat une tierce Ă  la dame. En cas de nouvelle Ă©galitĂ©, une annonce dans la couleur de l'atout est supĂ©rieure. Si on ne peut toujours pas dĂ©partager les deux camps sur leur meilleure annonce, il y a "Ă©galitĂ©" et aucune annonce ne compte, et ce, mĂȘme si un camp bĂ©nĂ©ficie d’autres annonces infĂ©rieures. S’il y a un vainqueur, son camp voit toutes ses annonces validĂ©es, y compris celles qui Ă©taient infĂ©rieures Ă  la meilleure annonce adverse les joueurs gagnants montrent alors immĂ©diatement les cartes constituant leurs annonces. Processus Ă  respecter en cas d’annonces Ă©quivalentes entre les deux Ă©quipes Si au premier pli deux joueurs adverses dĂ©clarent la mĂȘme annonce, lors du second pli le premier dĂ©clarant prĂ©cise la hauteur de son annonce la hauteur symbolisant la plus forte carte de l’annonce, 9-10-Valet, s’annonce Tierce hauteur Valet. Le joueur adverse rĂ©plique en disant pas mieux » ou bien dĂ©clare sa hauteur si celle-ci est supĂ©rieure ou Ă©gale. Renonce Si un joueur se rĂ©vĂšle incapable de montrer les combinaisons qu'il a annoncĂ©es, il y a renonce le camp adverse marquera les points que le camp fautif avait annoncĂ©s. 9. Dix de der et capot Dix de der L’équipe rĂ©alisant le dernier pli obtient un bonus de 10 points pour ce pli. Il s'agit de la rĂšgle du dix de der », der Ă©tant le diminutif de dernier pli ». Le total des points du jeu est donc de 162, en comptant le dix de der ». Capot En cas de capot, c’est Ă  dire les 8 plis remportĂ©s par la mĂȘme Ă©quipe, le dix de der vaut 100 points, portant ainsi le total Ă  252 points. 10. Calcul du score RĂ©sultat de la donne Lorsque les 8 plis ont Ă©tĂ© jouĂ©s, on procĂšde au calcul du score. Chaque camp totalise ses points, Ă  savoir - le nombre de points contenus dans les plis rĂ©alisĂ©s par son Ă©quipe, - le dix de der, - la belote/rebelote, - ses annonces Ă©ventuelles. 2 cas peuvent alors se prĂ©senter a Contrat rĂ©ussi Le contrat est rĂ©ussi si les deux conditions suivantes sont rĂ©unies 1 Les preneurs obtiennent un total supĂ©rieur ou Ă©gal Ă  l’enchĂšre demandĂ©e, ou ont rĂ©alisĂ© les huit plis en cas de capot demandĂ©. 2 Les preneurs obtiennent un total supĂ©rieur Ă  celui de la dĂ©fense. Les preneurs marquent leur total + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©. Les dĂ©fenseurs marquent leur total. Cas particulier si un capot est rĂ©alisĂ© par les preneurs, les annonces des dĂ©fenseurs changent de main et sont marquĂ©s par les preneurs, et ce, que le capot ait Ă©tĂ© demandĂ© lors des enchĂšres ou non. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© resp. surcoinchĂ© - les preneurs marquent 160 points ou 250 points si capot rĂ©alisĂ©, mĂȘme non demandĂ© + leurs annonces + leur belote + les annonces des dĂ©fenseurs qui changent de main + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©, le tout multipliĂ© par deux - les dĂ©fenseurs ne marquent rien, Ă  l’exception Ă©ventuelle des 20 points de belote qui sont rĂ©putĂ©s imprenables. b Chute Le contrat est chutĂ© si la dĂ©fense obtient un total supĂ©rieur ou Ă©gal aux preneurs OU si les preneurs n’ont pas atteint leur contrat. Les preneurs ne marquent rien, Ă  l’exception Ă©ventuelle des 20 points de belote qui sont rĂ©putĂ©s imprenables. Les dĂ©fenseurs marquent 160 points de chute + leurs annonces + leur belote + les annonces des preneurs qui changent de main + le montant du contrat demandĂ© 250 points pour un capot demandĂ©. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© resp. surcoinchĂ©, les dĂ©fenseurs doublent resp. quadruplent leurs points. Marque A la coinche, les points de la partie sont arrondis Ă  la dizaine la plus proche. Note 85 est arrondi Ă  90 tandis que 84 est arrondi Ă  80. Fin de la partie Le premier camp atteignant ou dĂ©passant le nombre de points fixĂ©s au prĂ©alable remporte la partie. Si les deux camps dĂ©passent les points fixĂ©s au mĂȘme moment, c'est celui qui a le plus de points au-delĂ  qui remporte la partie. En cas de nouvelle Ă©galitĂ©, une derniĂšre donne dĂ©partage les deux camps. Cas particulier Si une Ă©quipe est capot ou chute, et atteint les points fixĂ©s uniquement grĂące aux points d’une belote, la partie n’est pas encore gagnĂ©e et doit se poursuivre. L’équipe aura besoin d’un pli supplĂ©mentaire pour valider la partie. 11. Variante Sans Atout / Tout Atout L’organisateur d’un tournoi peut dĂ©cider de le jouer avec la variante du Sans Atout / Tout Atout. Cette variante permet d’enchĂ©rir, en sus des 4 couleurs d’atout possibles, Ă  Sans Atout » il n’existe aucune couleur d’atout et Tout atout » toutes les couleurs sont atout. Cette variante implique les changements suivants Tour d’enchĂšres Un joueur peut enchĂ©rir Ă  la couleur ainsi qu’à Sans Atout et Tout Atout. Sans Atout Lors d'un contrat Ă  Sans Atout, il n'y a aucun atout dĂšs le premier pli. De fait, il est impossible de couper. Il n'y a pas de Belote/Rebelote possibles. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants As 19 points Dix 10 points Roi 4 points Dame 3 points Valet 2 points Neuf 0 point Huit 0 point Sept 0 point L’ordre et la valeur des carrĂ©s sont les suivants 4 As 200 points 4 Dix 150 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points 4 Valets 100 points 4 Neufs 100 points Tout Atout A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. Il est Ă©galement impossible de couper. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants Valet 13 points Neuf 9 points As 6 points Dix 5 points Roi 3 points Dame 2 points Huit 0 point Sept 0 point L’ordre et la valeur des carrĂ©s demeurent inchangĂ©s. Deux autres diffĂ©rences par rapport au Sans Atout sont Ă  noter - il peut y avoir jusqu'Ă  4 Belotes, pour un total de 80 points - au jeu de la carte, on est toujours obligĂ© de monter sur la carte qui tient si l'on peut.
Transcription. regles de la belote contree - Fédération française de Belote
Belote est un jeu de cartes trĂšs populaire en France et dans d'autres pays europĂ©ens. Il se joue gĂ©nĂ©ralement Ă  4 joueurs par binĂŽme, bien qu'il existe Ă©galement des modalitĂ©s pour 2 et 3 joueurs. Jeu de 32 cartes. Les autres variantes du jeu sont Coinche, ContrĂ©e, Belote sans annonces. Les rĂšgles de ce jeu sont similaires Tute, Briscola, Clin d'Ɠil, Jass, Klaverjassen, Baloot, Pilotta. Modes de jeu disponibles Belote classique avec annonces par binĂŽmes. Belote CoinchĂ©e par binĂŽmes. Valeur des cartes Cartes hors atout Cartes A 10 R D V 9 8 7 Points +11 +10 +4 +3 +2 0 0 0 Le valet et le neuf changent de valeur lorsqu'ils sont de la couleur de l'atout. À l'atout Cartes V 9 A 10 R D 8 7 Points +20 +14 +11 +10 +4 +3 0 0 Comment jouer au jeu Belote Le but de la Belote est de gagner 501 points avant le binĂŽme adverse. Couleur de l'atout contrat Au dĂ©but de chaque manche, 5 cartes sont distribuĂ©es Ă  chaque joueur et une carte est prĂ©sentĂ©e face visible sur la table. Dans cette phase, les joueurs doivent choisir une couleur d'atout. Cette couleur bat n'importe quelle autre couleur et est la clĂ© pour gagner la partie. À leur tour, les joueurs peuvent prendre » la carte sur la table pour choisir la couleur de l'atout ou passer. Si tous les joueurs passent, un deuxiĂšme tour est lancĂ© pour choisir une autre couleur d'atout. Si, finalement, personne n'a choisi une couleur, le mĂ©lange sera rebattu et une autre manche commencera. Une fois que la couleur de l'atout a Ă©tĂ© dĂ©cidĂ©e, les cartes sont distribuĂ©es jusqu'Ă  ce que tous les joueurs en aient 8. Le contrat oblige le binĂŽme qui a choisi la couleur d'atout Ă  gagner. Sinon, tous leurs points iront au binĂŽme adverse. DĂ©veloppement du jeu Le joueur avec la main commence le jeu avec une carte. Les joueurs suivants doivent rĂ©pliquer avec une autre carte selon les rĂšgles suivantes Si c'est une carte d'atout Une carte de la couleur de l'atout plus Ă©levĂ©e que toute autre carte sur la table. Tout autre carte d'atout. Toute autre carte. Si ce n'est pas une carte d'atout Une carte de la mĂȘme couleur. Une carte de la couleur de l'atout plus Ă©levĂ©e que toute autre carte sur la table. Toute autre carte. Le joueur qui a jouĂ© la carte d'atout la plus forte, ou en l'absence d'atout, la carte la plus forte de la couleur de dĂ©part, remporte le pli les 4 cartes sur la table. Ce joueur commencera Ă  jouer la main suivante. La partie se poursuit jusqu'Ă  ce que tous les joueurs n'aient plus de cartes. Annonces Une annonce est une combinaison particuliĂšre de cartes dans votre main qui donne des points bonus. Les annonces sont faites automatiquement lors de la premiĂšre manche d'un joueur. Seule l'Ă©quipe ayant la combinaison la plus Ă©levĂ©e marquera des points. Annonce Description Points BrelĂĄn 4 valets 200 points BrelĂĄn 4 neufs 150 points BrelĂĄn 4 as, 4 rois, 4 dames, 4 dix 100 points Quinta SĂ©quence de la mĂȘme couleur 5 cartes 100 points Cuarta SĂ©quence de la mĂȘme couleur 4 cartes 50 points Tercia SĂ©quence de la mĂȘme couleur 3 cartes 20 points Belote et rebelote Belote» est une annonce composĂ©e du roi et de la reine de la couleur de l'atout et vaut 20 points. On l'annonce en jouant le roi belote et la reine rebelote. Dix de der Le dernier pli de chaque manche ajoute 10 points bonus. Capote Si un binĂŽme remporte les 8 plis d'une manche, il obtient 90 points supplĂ©mentaires, qui seront ajoutĂ©s aux dix de der » total 100. Nombre de points A la fin de chaque manche, le contrat est rĂ©glĂ© Si le binĂŽme gagnant marque plus de points que ses adversaires, chaque Ă©quipe additionnera les points normaux marquĂ©s. Mais si elle marque moins, tous ses points iront Ă  l'Ă©quipe adverse sauf les points de Belote et Rebelote. Litige En cas d'Ă©galitĂ©, l'Ă©quipe qui a remportĂ© la victoire ne marque pas de points et des points seront rĂ©servĂ©s au vainqueur de la manche suivante. Points d'expĂ©rience et classement Tu connais les rĂšgles de Belote. Jouez maintenant pour obtenir des points d'expĂ©rience , augmenter votre niveau et amĂ©liorer votre classement. Action Points Jouer Ă  une partie14 Gagner une partie23 Gagner une manche2 Ganar una baza1 Si un joueur quitte la partie, aucun point ne sera attribuĂ©. Sauf s'il est Ă©liminĂ© de la partie. Gagnez des piĂšces et de l'expĂ©rience supplĂ©mentaires en relevant des dĂ©fis dans le jeu.
De2 Ă  7 rangĂ©es de symboles et ainsi crĂ©er jusqu’à 117649 façons d’activer un gain au maximum buy bonus de plus avec la technologie adobe flash le 9 novembre. De joueurs dans le jeu histoire d’amour vous ce jeu appartient Ă  la mĂȘme famille que le clobyosh trĂšs apprĂ©ciĂ© dans les rĂšgles et techniques pour maĂźtriser tous. Et pour entre amis jeu et d’acheter sur internet la
AssimilĂ©e Ă  tort Ă  la coinche, la belote contrĂ©e est une variante de belote Ă  part entiĂšre. Distribution des cartes, tour de prise, contrat, atout, contre et surcontre, jeu de la carte ou comptage des points
 On vous explique tout dans le dĂ©tail Les bases du jeu de Belote contrĂ©e Pour jouer une partie de belote contrĂ©e il faut un jeu de 32 cartes, allant du 7 Ă  l’As. Les jeux de cartes Ă©tant composĂ© des quatre couleurs pique, cƓur, carreau et trĂšfle. A la contrĂ©e, comme dans les nombreuses variantes de belote, on compte quatre joueurs rĂ©partis en deux Ă©quipes. A la table de jeu, les preneurs font face Ă  leurs adversaires. Une manche de belote contrĂ©e est constituĂ©e de donnes ou mĂšnes, dĂ©composĂ©es en plusieurs Ă©tapes la distribution, la prise, le jeu de la carte et les annonces. Le but du jeu est de rĂ©aliser, avec son partenaire, un total de points supĂ©rieur Ă  celui de l’équipe adverse. DĂ©roulement d’une partie de belote contrĂ©e Distribution des cartes Le mĂ©lange du jeu de cartes est obligatoire avant que les cartes ne soient distribuĂ©es. Le donneur devra donc saisir les cartes Ă  jouer et effectuer un mĂ©lange avant de prĂ©senter le paquet face cachĂ©e au joueur placĂ© Ă  sa gauche afin que celui-ci le coupe. Une fois la coupe effectuĂ©e, le donneur rĂ©cupĂšre les cartes coupĂ©es et les replace sur le paquet. Un tirage au sort doit dĂ©signer le premier joueur de la partie chargĂ© de distribuer les cartes. Les cartes sont distribuĂ©es dans le sens inverse des aiguilles d’une montreet de la maniĂšre suivante trois cartes au premier tour de donne, puis deux cartes au deuxiĂšme tour et Ă  nouveau trois cartes supplĂ©mentaires lors d’un dernier tour de table l’ordre peut ĂȘtre diffĂ©rent. Chaque joueur doit totaliser huit cartes en est strictement interdit de distribuer une ou quatre cartes Ă  la fois. Tour de prise – Contrat Les joueurs s’expriment chacun Ă  leur tour en commençant par le joueur placĂ© Ă  droite du donneur. Chaque joueur peut soit passer son toursoit annoncer un contrat de 80 Ă  160, ou bien annoncer un capot. En cas de capot demandĂ©, l’équipe devra remporter les 8 levĂ©es. Les enchĂšres se font par tranche de 10 points minimum. Un contrat annoncĂ© ne peut ĂȘtre annulĂ©. On annonce d’abord la valeur du contrat 80, 90, 100
, puis la couleur pique, cƓur
. Par exemple 80 pique ». DĂšs le dĂ©but de partie, les joueurs reçoivent chacun leurs 8 cartes. Il n’y a donc pas de carte retournĂ©e pour proposer une couleur d’atout ! C’est l’équipe ayant annoncĂ© le contrat le plus Ă©levĂ© qui dĂ©termine la couleur de l’atout. Lors de la phase d’enchĂšres, sachez qu’il existe un code de communication » implicite qui permet aux joueurs de communiquer entre eux et de faire savoir Ă  leur Ă©quipier s’ils ont un bon jeu ou pas ! Retrouvez notre article dĂ©diĂ© Tout savoir pour bien jouer Ă  la contrĂ©e » Rappel de l’ordre et de la valeur de chaque carte Ă  l’atout À l’atout, le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes sans atout À sans atout, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. EnchĂ©rir Ă  sans atout ou tout atout Les joueurs ont Ă©galement l’option d’enchĂ©rir Ă  sans atout et tout atout. Les joueurs peuvent annoncer qu’ils prennent Ă  Sans Atout » plutĂŽt que d’élire une couleur d’atout parmi toutes les couleurs du jeu. Sans Atout Lorsque l’on joue une donne Ă  “sans atout”, aucune de carte d’atout ne pourra ĂȘtre jouĂ©e durant les plis. Il est donc impossible de couper Ă  l’atout ou d’annoncer “belote et rebelote”. La valeur des cartes sans atout est la suivante À sans atout, l’As vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Tout Atout À l’inverse, lorsqu’on joue une donne Ă  “tout atout”, toutes les cartes jouĂ©es sont considĂ©rĂ©es comme des atouts. LĂ  encore, impossible donc de couper Ă  l’atout. Toutes les couleurs auront la mĂȘme valeur. On peut annoncer jusqu’à quatre fois belote rebelote dans une manche Ă  tout atout, et marquer jusqu’à 80 points supplĂ©mentaires. La valeur des cartes tout atout est la suivante À l’atout, le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, l’As vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Contrer et surcontrer Contrer l’enchĂšre de son adversaire revient mettre au dĂ©fi le preneur de rĂ©aliser le contrat qu’il annonce. Un contre doit s’énoncer en utilisant l’expression Je contre ». Il doit ĂȘtre annoncĂ© Ă  son tour. On ne peut pas contrer Ă  la volĂ©e ». Un surcontre pourra ĂȘtre effectuĂ© par le preneur ou son co-Ă©quipier si l’un d’eux pense pouvoir atteindre la valeur annoncĂ©e lors de l’enchĂšre. Rappel des points supplĂ©mentaires d’un contre Points faits en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi se dĂ©roule en points faits, le contrat vaut 320 points et le surcontre 640 annoncĂ©s en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi de belote se dĂ©roule en points annoncĂ©s, le contre vaut 2 fois la valeur de l’enchĂšre si l’enchĂšre est Ă  120, le contre rapporte 240 points aux 2 Ă©quipes. Le Jeu De La Carte AprĂšs le tour d’enchĂšres, le preneur et son partenaire vont tenter de remplir le contrat demandĂ©. Le joueur placĂ© Ă  droite du donneur joue la carte de son choix. La couleur de cette carte fixe la couleur demandĂ©e du pli. Si la coinche comprend plusieurs annonces les combinaisons carrĂ©, cent, cinquante et tierce, lorsque vous jouez Ă  la contrĂ©e, la seule annonce Ă  faire pendant le jeu est la belote rebelote. Une fois les points des annonces comptabilisĂ©s, le jeu de la carte se poursuit selon les mĂȘmes principes que la belote classique. Pour rappel Les valeurs des cartes du jeu varient entre atouts et les autres couleursVous devez jouer une carte dans la couleur demandĂ©e ou couper Ă  l’atout si vous n’en possĂ©dez pasLa carte la plus forte remporte le pliLorsque la couleur demandĂ©e est atout, les joueurs doivent monter Ă  l’atout sauf s’il n’en possĂšdent pas ou que leur Ă©quipier est maĂźtre du pli. Fin de donne Comment compter les points Ă  la contrĂ©e ? ll existe 3 maniĂšres de procĂ©der au dĂ©compte des points Ă  la contrĂ©e en points faits + annoncĂ©s, en points faits, et en points annoncĂ©s. Sur FunBelote, l’option retenue est la mĂ©thode points faits + points annoncĂ©s. Points faits + points annoncĂ©s Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points qu’il a rĂ©alisĂ©s dans la donne + son une Ă©quipe qui annonce 80 points et totalise 110 points lors du comptage de point remporte un total de 190 points marquĂ©s 110+80. L’équipe qui a pris doit rĂ©aliser un nombre supĂ©rieur ou Ă©gal au contrat belote permet de rĂ©aliser le fois comptabilisĂ©s, les points rĂ©alisĂ©s sont arrondis Ă  la dizaine infĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et Ă  la dizaine supĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9.Cet arrondi ne permet pas de rĂ©aliser le contrat. Une Ă©quipe ayant un score final de 89 points et ayant demandĂ© 90 chute.Les dĂ©fenseurs marquent le nombre de points qu’ils ont rĂ©alisĂ©s dans la donne. La chute du contrat Si l’équipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et l’équipe adversaire en marque alors 160 + la valeur du contrat belote n’est pas imprenable. Elle est Ă©galement marquĂ©e par la dĂ©fense si l’équipe qui a annoncĂ© le contrat chute. Le contre et surcontre Si le preneur rĂ©ussit Ă  remplir son contrat, il marque 160 points + les points demandĂ©s x 2 Si le preneur chute son contrat, le dĂ©fendeur marque 160 points + les points demandĂ©s x 2 Le capot Le capot non demandĂ© vaut 250 points + le contratLe capot demandĂ© et rĂ©alisĂ©, ou chutĂ©, vaut 500 capot contrĂ© vaut capot surcontrĂ© vaut points. L’équipe Capot conserve sa belote quoiqu’il qui annonce un capot et ne le rĂ©alise pas perd sa belote. Points faits Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points qu’il a rĂ©alisĂ©s dans la donne. L’équipe ayant annoncĂ© le contrat doit rĂ©aliser un nombre de points supĂ©rieur ou Ă©gal Ă  la valeur du contrat. La belote permet de rĂ©aliser le contrat. Une fois comptabilisĂ©s, les points sont arrondis Ă  la dizaine infĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et Ă  la dizaine supĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9. Cet arrondi ne permet pas de rĂ©aliser le contrat. Une Ă©quipe ayant fait 89 points et ayant demandĂ© 90 chute. Le dĂ©fendeur marque le nombre de points qu’il a rĂ©alisĂ©s dans la donne. La chute du contrat Si l’équipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et l’équipe adversaire en marque alors belote n’est pas imprenable. Elle est Ă©galement marquĂ©e par la dĂ©fense si l’équipe qui a annoncĂ© le contrat chute. Le contre et surcontre Le contre vaut 320 points et le surcontre 640. A cela peut venir s’ajouter la belote en supplĂ©ment, soit 340 ou 660 points. Le capot Le capot non demandĂ© vaut 250 capot demandĂ© et rĂ©alisĂ©, ou chutĂ©, vaut 500 capot contrĂ© vaut capot surcontrĂ© vaut points. L’équipe Capot conserve sa belote quoiqu’il qui annonce un capot et ne le rĂ©alise pas perd sa belote. Points annoncĂ©s Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points qu’il a annoncĂ©s lors de la phase de contrat. Si le nombre de points faits dĂ©passe le nombre de points annoncĂ©s, ceux-ci ne sont pas comptabilisĂ©s. En cas de contrat rĂ©ussi, le dĂ©fenseur marque 0. La chute du contrat Si l’équipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et l’équipe adversaire en marque alors 160. Le contre et surcontre En cas de contre, la valeur du contrat est Ă©gale au Contrat multipliĂ© par 2, le surcontre est Ă©gal au contrat demandĂ© multipliĂ© par 4. Exemple en cas de 90 demandĂ©, le contre rapporte 180 et le surcontre 360 points Ă  l’équipe qui remporte la donne. Le capot Le capot non demandĂ© ne rapporte rien de plus que le contrat capot demandĂ© et rĂ©alisĂ© vaut 250 capot contrĂ© vaut 500 capot surcontrĂ© vaut points. Retrouvez aussi les rĂšgles officielles de la belote classique ou de la belote coinchĂ©e sur notre site ! Goutez Ă  une nouvelle expĂ©rience de jeu avec FunBelote, l’appli officielle de tous les jeux de belote en ligne ! TĂ©lĂ©chargez notre application mobile pour accĂ©der aux entrainements », un mode de jeu gratuit et illimitĂ©, et commencer une partie de belote ou de coinche contre Lancelot, notre intelligence artificielle surdouĂ©e
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 Pourquoi les contrats Tout Atout » et Sans Atout » n’existent pas Ă  la belote classique ? Tout simplement parce que pour pouvoir prendre Ă  l’un de ces deux contrats, un joueur doit avoir toutes ses cartes en main dĂšs le dĂ©but du jeu
 C’est bien le cas Ă  la coinche et Ă  la contrĂ©e, le donneur procĂšde Ă  la distribution des cartes en totalitĂ© les quatre joueurs reçoivent huit cartes chacun et ils doivent faire leurs enchĂšres en choisissant eux-mĂȘmes leur couleur d’atout. Mais Ă  la belote classique, les cartes sont distribuĂ©es en deux temps et la couleur d’atout est imposĂ©e. Chaque joueur reçoit d’abord cinq cartes. Puis le donneur pose au milieu de la table la retourne », une carte retournĂ©e qui lance le tour de parole. Les joueurs doivent enchĂ©rir en ne connaissant que 5 de leurs cartes Ă  jouer et ils sont obligĂ©s de prendre Ă  la mĂȘme couleur d’atout que la retourne
 Et ce n’est qu’aprĂšs ce tour d’enchĂšres que sont distribuĂ©es trois cartes supplĂ©mentaires par joueur deux cartes pour le preneur qui hĂ©rite de la retourne. Tu nous dĂ©tailles un peu plus ces contrats de belote d’un genre particulier ? Avant de rentrer dans le dĂ©tail de ces deux contrats, il faut connaĂźtre plusieurs rĂšgles du jeu trĂšs importantes Lorsqu’un joueur prend Ă  l’un de ces contrats de belote, il doit aussi annoncer le nombre total de points qu’il pense pouvoir rĂ©aliser. Lors de la phase d’enchĂšres, ce joueur doit par exemple faire l’annonce de la valeur du contrat comme suit 80 Tout Atout ». Un contrat Ă  Tout Atout » signifie que toutes les couleurs sont couleur d’atout. A l’inverse, un contrat Ă  Sans Atout » signifie qu’il n’y a plus aucune couleur d’atout. De fait, dans les deux cas, il est impossible de couper Ă  l’atout ! L’ordre et la valeur des cartes de ces deux contrats suivent des rĂšgles particuliĂšres. Retenez que l’ordre reste le mĂȘme mais que certaines cartes n’ont pas la mĂȘme valeur que pour un contrat classique. Idem pour le comptage des points qui n’est pas calculĂ© de la mĂȘme façon que pour un contrat classique. Comme vous pouvez le voir, les rĂšgles officielles appliquĂ©es pour ces deux contrats sont trĂšs diffĂ©rentes des contrats classiques oĂč l’on dĂ©termine une couleur d’atout parmi les quatre couleurs du jeu de cartes CƓur, Carreau, Pique et TrĂšfle. Maintenant, rentrons plus dans le dĂ©tail
 Nous allons commencer par le Sans Atout ». Pour ce contrat, l’ordre des cartes est le suivant As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8 et 7. Cet ordre est le mĂȘme pour les quatre couleurs. Donc l’As est la carte la plus forte dans le mode Sans Atout ». Le nombre de points de chaque carte est Ă©gal Ă  As = 19 points 10 = 10 points Roi = 4 points Dame = 3 points Valet = 2 points 9, 8 et 7 = 0 point Dans le mode de jeu Sans Atout », seul l’As a une valeur diffĂ©rente de celle d’un contrat classique oĂč il est moins fort et vaut seulement 11 points. Notez aussi que vous n’aurez aucun point pour une belote rebelote puisque sans couleur d’atout, cette combinaison n’existe pas
 C’est vraiment trĂšs diffĂ©rent d’un contrat de belote classique ! Et le mode Tout Atout » alors ? Pour le contrat Tout Atout », l’ordre des cartes est le suivant Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8 et 7. Cet ordre est le mĂȘme pour les quatre couleurs Tout Atout. Donc le Valet est la carte la plus Ă©levĂ©e dans le mode Tout Atout ». Et les points sont les suivants Valet = 14 points 9 = 9 points As = 6 points 10 = 5 points Roi = 3 points Dame = 1 point 8 et 7 = 0 point Alors lĂ , pour le dĂ©compte des points, c’est beaucoup plus complexe ! Chaque carte a une valeur diffĂ©rente si nous comparons Ă  la belote classique
 A Tout Atout, on peut avoir jusqu’à quatre belote rebelote ! Je suis sĂ»r que vous comprenez vite l’avantage d’un tel contrat de belote si vous avez plusieurs rois et dames dans votre main ! Une belle occasion de marquer jusqu’à quatre fois le bonus de points supplĂ©mentaires et donc de faire grimper votre score
 Ce type de contrat de belote semble quand mĂȘme un peu compliquĂ©, non ? Mais non, pas du tout ! Tentez l’expĂ©rience de jeu Ă  Tout Atout » ou Ă  Sans Atout », et vous constaterez que c’est mĂȘme trĂšs simple ! Vous vous y ferez trĂšs vite et vous verrez que vous l’utiliserez souvent 😉 Si tu le dis 😊 Quelles sont tes conseils pour utiliser ces deux contrats dans les jeux de belote ? Ces deux types de contrats ne parleront pas aux joueurs de belote classique, mĂȘme ceux trĂšs expĂ©rimentĂ©s. Mais pour ceux qui jouent Ă  la belote contrĂ©e ou Ă  la coinche, vous allez vite vous rendre compte que ces deux modes de jeu sont trĂšs intĂ©ressants et souvent utilisĂ©s. Personnellement, je les aime beaucoup parce qu’ils ajoutent du piment dans le jeu ! Et surtout, toutes les parties pourront ĂȘtre jouĂ©es puisqu’avec six contrats au lieu de quatre seulement, ça ouvre plus de possibilitĂ©s de prendre et de remplir son contrat ! Vos adversaires n’ont qu’à bien se tenir ! Les conseils/astuces que je pourrais donner sont 1 Il faut faire trĂšs attention Ă  sa position de dĂ©part si l’on joue Ă  l’un de ces deux modes de jeu car vu que c’est impossible de couper, si vous ou votre Ă©quipier n’ĂȘtes pas le premier joueur Ă  commencer la partie, ça peut compliquer les choses
 Imaginez que vous avez 3 As dans votre jeu et que vous partez Ă  Sans Atout », mais que ce sont les dĂ©fenseurs qui commencent et que le joueur qui attaque a une longue » Ă  une couleur avec l’As et le 10. Il risque de faire un paquet de levĂ©es avant que vous puissiez reprendre la main
 Et vous allez sĂ»rement devoir jouer dans les plis et donc peut-ĂȘtre perdre des cartes de valeur avant de rĂ©cupĂ©rer la main. Cette spĂ©cificitĂ© de ne pas pouvoir couper est trĂšs importante. Elle augmente la part de risque et complexifie considĂ©rablement le jeu entre les participants. 2 Le deuxiĂšme conseil que je peux donner est de se dĂ©fausser des cartes Ă  la couleur dans laquelle vous n’avez pas de carte maĂźtresse comme le Valet et/ou le 9 Ă  Tout Atout » et l’As et/ou le 10 Ă  Sans Atout ». J’imagine que vous vous demandez pourquoi. Je vous explique ! Si c’est votre partenaire qui est maĂźtre sur le pli et qu’il voit que vous jouez une couleur diffĂ©rente de la couleur demandĂ©e, alors votre Ă©quipier va comprendre que vous dĂ©faussez une couleur et qu’il ne faut donc pas jouer cette couleur. Cela est diffĂ©rent dans un contrat classique de belote car cela peut ĂȘtre perçu au contraire comme un appel 😉 Le but de se dĂ©fausser de cette couleur est de pouvoir garder la ou les couleurs dans lesquelles vous avez des cartes maĂźtresses pour pouvoir gagner un maximum de plis et rĂ©cupĂ©rer les cartes de l’équipe adverse. J’espĂšre que vous avez rĂ©ussi Ă  me suivre sur ce deuxiĂšme conseil 😊 Si ce n’est pas le cas, n’hĂ©sitez pas Ă  me poser une question. 3 Mon dernier conseil est de bien communiquer en amont avec votre coĂ©quipier pour dĂ©cider d’une stratĂ©gie Ă  adopter et de bien s’écouter pendant les enchĂšres. Surtout si vous jouez en tournois, restez concentrĂ©s ! Par exemple, si votre partenaire Ă  la table de jeu annonce une enchĂšre Ă  Sans Atout », cela veut dire qu’il a au moins 2, voire 3 As. Et si vous avez un Valet et un 9 Ă  une couleur, vous savez que vous pouvez prendre Ă  cette couleur et que votre partenaire va bien vous aider dans les autres couleurs 😉 Quelques mots de conclusion sur cet article au sujet des contrats de belote Tout Atout » et Sans Atout » ? J’imagine que ces deux modes ne sont pas faciles Ă  comprendre
 Surtout si vous ne les avez pas encore jouĂ©s ! Mais vous verrez vite qu’aprĂšs plusieurs parties, ils sont simples et efficaces ! Je suis sĂ»r que vous allez les utiliser plus souvent que vous ne le pensez. N’hĂ©sitez pas Ă  rĂ©agir et Ă  poser des questions sur les rĂ©seaux sociaux ! Belotement vĂŽtre, Et Ă  trĂšs vite sur FunBelote, l’application officielle de belote en ligne ! Alexandre, alias Captain_Hook21 RĂšgleBelote classique. La belote est le jeu de cartes le plus populaire en France. La belote se joue Ă  4 joueurs rĂ©partis en deux Ă©quipes ( Nord/Sud contre Est/Ouest ) et utilise un jeu de 32 cartes classiques (8 par joueur). La direction du jeu est dans le sens des aiguilles d'une montre: Pour jouer Ă  la Belote: - Être 4 joueurs - Nombre de cartes = 32 RĂ©visez le but de la Belote : La Les rĂšgles de base de la belote La belote est un jeu de 32 cartes et qui se dispute entre 2, 3 ou 4 joueurs. Ce jeu a vu le jour au dĂ©but du XXe siĂšcle et dĂ©rive du jeu de jass nĂ©erlandais. Deux joueurs qui sont assis l’un en face de l’autre forment une Ă©quipe. La belote consiste Ă  accumuler le plus de points que l’équipe adverse. Les points se calculent en fonction de la valeur de chaque carte et selon qu’il s’agit d’un jeu avec ou sans atout. Jouez Ă  la belote en ligne Le dĂ©roulement du jeu Une partie de belote est composĂ©e de plusieurs manches. Elle dure au maximum 45minutes. A la fin d’une manche, le jeu va ĂȘtre mĂ©langĂ© et ĂȘtre redistribuĂ© pour la manche suivante. A chaque donne, chaque joueur a 8 cartes en main. L’équipe qui atteint en premier 1000 points remporte la partie. Dans un jeu Ă  4 joueurs, les cartes se distribuent dans le sens contraire d’une aiguille d’une montre. Cette phase du jeu est appelĂ©e la donne dans le jargon de la belote. Le donneur va donner dans un premier temps 3 cartes Ă  chaque joueur puis 2 cartes. Il va retourner la carte du haut du talon et la met au centre de la table de jeu. Ainsi, le joueur qui a obtenu en premier la donne qui dĂ©cide de l’atout. Si celui-ci ne souhaite pas faire de la carte retournĂ©e comme atout, la dĂ©cision passe au joueur suivant. Si la dĂ©cision arrive au niveau du donneur, celui-ci prend la carte et la distribution reprend son cours. L’atout peut Ă©galement ĂȘtre proposĂ© par un joueur sans tenir compte de cette carte retournĂ©e. La valeur des cartes dans un jeu sans atout La valeur des cartes varie en fonction de la couleur et du fait qu’elles soient en atout ou hors atout. Ci-aprĂšs les points que vous pouvez avoir dans un jeu avec atout As 11 points 10 10 points Roi 4 Dame 3 Valet 2 9 0 8 0 7 0 La valeur des cartes avec atout L’atout permet de rester maĂźtre dans le jeu et de remporter le plus de points. Ci-aprĂšs les points que vous pouvez obtenir avec chaque carte Valet 21 9 14 As 11 10 10 Roi 4 Dame 3 8 0 7 0 Dans un jeu avec atout, la personne qui a le roi et la dame de l’atout comptabilise 20 points. Et ce, mĂȘme s’il ne remporte pas la manche. Ce coup est appelĂ© la belote-rebelote. Vous savez tout maintenant sur les rĂšgles du jeu en belote, amusez-vous bien ! La dĂ©termination de l’atout Dans un jeu Ă  4 joueurs, la carte se distribue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Cette opĂ©ration est appelĂ©e donne » dans le jargon de la belote. Le donneur va donner dans un premier temps 3 cartes Ă  chaque joueur puis 2 cartes. Il va retourner la carte du haut du talon et la met au centre de la table de jeu. C’est le joueur qui a obtenu en premier la donne qui dĂ©cide de l’atout. Si celui-ci ne souhaite pas faire de la carte retournĂ©e comme atout, la dĂ©cision passe au joueur suivant. Si la dĂ©cision arrive au niveau du donneur, celui-ci prend la carte et la distribution reprend son cours. L’atout peut Ă©galement ĂȘtre proposĂ© par un joueur. Vous savez tout sur la belote, amusez-vous bien !!!

AerionDans ce jeu de dés et de gestion, plongez dans un univers de Fées et de Magie, illustré dans la continuité de l'Oniverse 6 extensions indépendantes

LeUno est un jeu de cartes amĂ©ricain créé en 1971 [1] par Merle Robbins et Ă©ditĂ© par Mattel.BasĂ© sur les rĂšgles du 8 amĂ©ricain (qui se joue avec un jeu de cartes standard), le Uno lui applique un jeu de cartes spĂ©cifiquement dĂ©diĂ©, ainsi que quelques rĂšgles supplĂ©mentaires.. RĂšgles du jeu But du jeu. Pour gagner une manche de Uno, il faut ĂȘtre le premier joueur Ă  se dĂ©fausser Labelote Ă  trois Voici une adaptation trĂšs simple de la belote permettant d’y jouer Ă  trois : il suffit de retirer d’un jeu de 32 cartes les 7 et les 8. Le jeu se dĂ©roule ensuite exactement comme Ă  la belote Ă  quatre, Ă  ceci prĂšs que le joueur qui prend joue seul contre les deux autres. Les scores sont donc marquĂ©s sĂ©parĂ©ment pour chaque joueur. 50heures d'utilisation sur 1 tour de piles. TĂ©lĂ©commande avec fonction de minuterie et diffĂ©rents modes. Convient pour l'intĂ©rieur en hiver et l'extĂ©rieur en Ă©tĂ©. Assemblage requis : non. La livraison contient : 24 x bougie Ă  LED. 1 x tĂ©lĂ©commande. Tableau de caractĂ©ristiques du produit. JuRQkSC.
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